Esport er på alles læber, og i dag er det en verden, der genererer 696 millioner dollars i omsætning om året. Men kender vi virkelig den sande størrelse af eSports -universet? Hos Solvetic har vi ønsket at analysere en bevægelse, der gradvist er blevet en revolution, en ustoppelig og tavs revolution i lige omfang.
Hvad er eSports?
Alle taler nonstop om eSport, alle mærker forsøger at få hovedet takket være forskellige sponsorformater, kendte sportsenheder præsenterer deres nyligt udgivne skabeloner / elektronisk udstyr med stor fanfare …
Men forstår vi virkelig, hvad denne kulturelle bevægelse består af? Hvis vi holder os til en enkel beskrivelse, vil e-sport er konkurrencer i videospil hvor forskellige brugere (mest professionelle og i hold) konkurrerer om tronen i forskellige tilstande: Strategi (i realtid), First Person Shooter og Multiplayer Battle Arenaer (kendt som MOBA, Multiplayer Online Battle Arena).
Hver af de mange aktive turneringer rundt om i verden er forbundet med et eller flere spil. Måske er de mest anerkendte følgende:
- The International (forbundet med videospillet 'Dota2')
- League of Legends World Championship (forbundet med videospillet 'League of Legends')
- Battle.net World Championship Series (tilknyttet de forskellige videospil fra Bizzard Entertainment Company)
- Evolution Championship Series (forbundet med kampspil)
- Intel Extreme Masters (forskellige internationale turneringer lanceret af Intel -virksomheden)
- Smil -verdensmesterskab (forbundet med videospillet 'Smil')
- Dota 2 (MOBA genre)
- League of Legens (MOBA genre)
- Counter - Strike: Global Offensive (First Person Shooter)
Enhver bevægelse, uanset dens indflydelse, har en begyndelse. Hvis vi fokuserer på eSports -universet, skal vi nødvendigvis se på Nintendo. Tilbage i 80'erne var sådan dybden af dens anerkendte NES på planetarisk plan (med titler som 'Donkey Kong' eller 'Mario Bros'), at Nintendo blev mere end et videospilmærke, Nintendo fra begyndelsen blev et kendetegn .
Men lige så vigtigt som identitet er menneskets genetiske behov for at konkurrere, overgå os selv, overleve. Og derfor lancerede det japanske selskab sit første verdensmesterskab (Nintendo World Championship) i Hollywood (Californien), hvor tusinder af teenagere bestred regeringstiden for 'arkade' -universet, der konkurrerede i' Super Mario Bros ',' Red Racer 'og' Tetris '.
I modsætning til det nuværende konkurrence- og scoringssystem, målet for hver deltager var at score det højeste antal point i hvert spil. Selvom arrangementet ikke havde sådanne fælles elementer som konkurrencen i realtid mellem hold, var det muligt at se tegn på, hvad der skulle komme: reklame, sponsorater, fjernsynsbegivenheder, personlige interviews med spillerne, live publikum …
Den næste eSport -milepæl ville gå hånd i hånd med Nintendos udvikling som virksomhed. Fra den karismatiske NES til den farverige Super Nintendo. Fra den yndige 'Super Mario' og 'Donkey Kong', til den altid huskede 'Street Fighter 2'. Sådan var raseriet for wrestling -genren, at der i lande som USA og Japan blev etableret forskellige turneringer, hvor mediestjerner som Tomo Ohira opstod.
LoL, den endelige udvikling
Hvis Nintendo var oprindelsen til eSports (grundlaget for pyramiden), 'League of Legend' har været spillet, der har formet reglerne for, hvordan vi forstår elektronisk sport i dag. Indtastning af oprindelsen til denne berømte videogame, lad os tidligere forklare betydningen af DOTA ('Defense of the Ancients'), en fælles nomenklatur i eSports -universet. Disse initialer er betydningen af en brugerdefineret indstilling fra videospillet 'Warcraft III, The Frozen Throne'.
Det er nødvendigt at forstå betydningen af denne terminologi, da det berømte spil 'LoL' er inspireret af det førnævnte brugerdefinerede kort. Så meget, at Brandon 'Ryze' Beack, Marc 'Tryndamere' Merrill, Steve 'Guinosoo' Feak (kortdesigner for 'Warcraft III') og Steve 'Pendragon' Mesco grundlagde Riot Games, udvikleren af 'League of Legends'.
Principperne var slet ikke lette, da det krævende DOTA -fællesskab ikke overbeviste dem om det nye spil (dårligt udviklet grafik og for simpelt gameplay). Kritik til side, det skal forstås, at den sande betydning lå i forretningsstrategien udført af Riot Games: gratis spil og maksimal enkelhed, når man begynder at spille.
Spørgsmålet er indlysende, hvor er rentabiliteten af et helt gratis produkt? Lederne for Riot Games fokuserede på at opnå en stor mængde registrerede brugere, brugere med en stærk identifikation med spillets tema, der var villige til at foretage mikropayments på jagt efter nye karakterer eller mål.
Sådan var videospillets succes, at det meget snart ville være en reference i så berømte mesterskaber som Intel Extreme Master. Riot Games udnyttede i mellemtiden den vindende trend og lancerede sit eget mesterskab: League of Legends Championship Series (LCS).
For elskere af figurer. I øjeblikket når videospillet 67 millioner brugere om måneden, 27 millioner om dagen og toppe på 7,5 millioner spillere, der foretrækker at nyde oplevelsen samtidigt.
Twitch, oraklet
Hvis 'League of Legend' er referencen for enhver elsker af eSports -universet, er Twitch uden tvivl det sande orakel i et voksende samfund. Hvad er Twitch? Vi står over for en platform, der tilbyder indhold i videoformat (streaming) og ejes af Amazon (Han betalte hele 970 millioner dollars). Og hvilket indhold kan forbruges på Twitch? Live eller on demand kan brugeren nyde 'Playthroughs', eSports transmission og enhver begivenhed relateret til videospilverdenen.
Sådan har det været dens indtrængen i eSports -samfundet, at Twitch i 2013 havde et gennemsnitligt gennemsnit på 43 millioner seere månedligt, hvilket et år senere konsoliderede sig som en af de største kilder til internettrafik i USA (sammen med giganter som Apple, Netflix eller Google )
Fordybelsen i fodboldverdenen
Det er klart, at eSports ændrer reglerne for forskellige etablerede sociale lag, f.eks. Sportens verden. Sport, ja, sport. For at være præcis, fodboldens verden. Og det er, at berømte sportsenheder på jagt efter nye finansieringsformler har forstået, at fremtiden er digital og besvarer følgende spørgsmål: Hvorfor ikke oprette en elektronisk afdeling bestående af forskellige specialister, der kan konkurrere i de mest velrenommerede mesterskaber?
Hold som Paris Saint Germain, AS Roma, Schalke 04, Valencia CF eller Real Sociedad har allerede hold ledet af anerkendte professionelle, der forsvarer deres holds farver og efterlader deres besatte støvler til side til joysticket.
Men ikke kun sportsenheder har forstået behovet for at komme ind i eSports -universet. Fodboldlegender som Ronaldo Nazario har tilsluttet sig den elektroniske sportsbevægelse og erhvervet 50% af CNB esports -klubben, et brasiliansk hold, der blev grundlagt i 2011, og som i øjeblikket konkurrerer i de forskellige metoder, der er forbundet med spillet 'League of Legends'.
I stjernernes højde
Mellem brasilianere går spillet. Mens Ronaldo (Nazario) hygger sig med sit nye elektroniske udstyr, overvejer Neymar Jr at investere i et ‘League of Legends’ -hold. Velkommen foreløbig Enrique Cedeño (alias xPeke, 'LoL' verdensmester og legende) til Gillette -atleter.
Elektroniske spillere, hovedspillerne i eSport, er sande stjerner, der lever af at spille videospil (med lønninger, der kan nå en million euro afhængigt af forskellige variabler), som træner hårdt for det (med koncentrationer inkluderet), og hvem de er hovedpersonerne af sunde overførsler mellem hovedholdene i sektoren (mere end en halv million euro er blevet betalt for overførsel af franchisespillere fra et hold til et andet).
Sådan er konsekvensen, at International eSports Federation (IeSF) arbejder på et projekt, som det vil præsentere for Den Internationale Olympiske Komité (IOC). Målet er klart: at eSport ender med at blive betragtet som en olympisk sport.
Debatten er åben, kan professionelle spillere betragtes som atleter? Mens en historisk olympier som Michael Phelps allerede taler om dem som 'atleter', mener FC Barcelona -spilleren Rafinha, at "Det faktum, at de slutter sig til et hold, vil hjælpe dem med at blive betragtet som atleter i fremtiden"
Orange, Vodafone, Movistar: samlet indsats
Og mærkerne, hvilken rolle spiller de i alt dette massefænomen? Lad os sætte forstørrelsesglasset på, hvordan de vigtigste telefonoperatører (Orange, Vodafone og Movistar) går ind i elektronisk sport i vores land. Mens Orange sponsorerer Professional Video Game League (LVP) og giver det sit navn (Superliga Orange, en konkurrence, hvor flere hold konkurrerer i de forskellige former for 'League of Legends' og 'Call of Duty'), har Vodafone oprettet sit eget hold (G2 Vodafone), klub grundlagt af Carlos 'ocelote' Rodríguez (legenden om 'LoL').
Movistar har ikke ønsket at forblive bag sin konkurrence og oprette sit eget team (Movistar Riders, en gruppe specialiseret i 'Call of Duty'). Samtidig går det blå firma efter alle ved at lancere en eksklusiv kanal på eSports, der sender de bedste nationale og internationale konkurrencer.
Som vi har kunnet verificere og frem for alt forstå, elektronisk sport er ophørt med at være nogle fås hobby for at blive det imperium, som alle taler om (som meget få forstår i dybden). Forhåbentlig har denne artikel kastet lidt lys. At lege!!