Klasser og objekter i Java

Indholdsfortegnelse
Det er muligt at udvikle grundlæggende programmer, hvis vi lærer at bruge de fleste af de grundlæggende funktioner i Java, såsom deklaration af variabler, brugen af ​​de forskellige sløjfer og cyklusser, betingelserne osv. Hvis vi har været opmærksomme, kan man indse, at på trods af at bruge disse komponenter, har alt altid været afgrænset af en klasse.
Men det betyder ikke, at der bruges en objektorienteret tilgang, denne tilgang eller filosofi er det, der giver os mulighed for på en mere professionel og avanceret måde at udvikle mere komplekse og større programmer.
Definition af klasser
Det Objektorienteret programmering det er dybest set at bygge et system, hvor vi kan forbinde objekter, objekterne defineres af de klasser, der viser sig at være som de skabeloner, der vil definere deres egenskaber.
Dette er en lidt forenklet forklaring, men det kan være nøglen til at forstå, hvad vi mener, da nøglebegrebet objektorientering er abstraktion og som sådan er det noget komplekst at se med det blotte øje.
EksempelLad os med et enkelt eksempel se, hvordan vi kan bygge et objekt, lad os sige, at vi vil definere en cirkel, hvis vi går til dets mest minimalistiske udtryk, ved vi, at en cirkel er en geometrisk figur, hvis attribut eller egenskab, der adskiller den, er at den har en radius, som er det mål, hvormed vi skal kvantificere den.

Men ikke alle cirkler er ens, nogle vil have en større radius, andre en mindre radius osv. Så at opbygge en klasse for hver variation er noget, der ikke burde være, så det er, hvad det, vi havde nævnt som en abstraktion, stammer fra, vi definerer simpelthen en klasse, som vi kan bygge alle de cirkler, vi ønsker, blot ved at tilføje værdien af dens egenskab.
Så kan vi definere objektorienteret programmering, ligesom hvordan man bringer genstande fra det virkelige liv til vores shows.
Sådan defineres en klasse
Til definere en klasse Fra hvilket vi kan få et objekt, skal vi definere flere nøgleelementer, lad os i det følgende billede se en kode, hvor en klasse er blevet defineret for cirklerne:

Først bemærker vi, at vi giver klassen et navn, og dette svarer til det objekt, vi ønsker at definere, så angiver vi, at det har en attribut, i dette tilfælde er det radius, der definerer vores objekt, så har vi to metoder der kaldes det samme som vores klasse, disse kaldes bygherrer som er det der får vores objekt til at tage form, endelig har vi en metode, der returnerer os cirkelområdet, det vil sige en handling på vores objekt.
Som vi ser, giver dette os grundlaget for at kunne skabe mange objekter fra den samme definitionFor eksempel kunne vi lave 100 cirkler med kun en klasse, og disse 100 cirkler kunne alle være forskellige, det får os til at gemme en masse kode end at lave en definition for hver cirkel med en loop.Kan du lide og hjælpe denne vejledning?Du kan belønne forfatteren ved at trykke på denne knap for at give ham et positivt punkt

Du vil bidrage til udviklingen af ​​hjemmesiden, at dele siden med dine venner

wave wave wave wave wave