Grafik klasse i Java

Indholdsfortegnelse
Klasse Grafik i Java giver os mulighed for at udvikle alle slags elementer tegnet i vores brugergrænseflader og programskærme, med det vil vi være i stand til at tegne fra linjer til geometriske figurer og endda tekst i form af strenge.
Dens anvendelse er ret intuitiv, da det er gennem metoder, der generelt fortæller os, hvilken funktion de udfører på deres vegne, så vi kan bruge containerne og panelerne til at udtrykke den type tegning, som vores applikation skal generere, hvis vi tilføjer til denne viden om koordinatsystemet af Java vi kan opnå meget imponerende resultater.
Klasse Grafik er en abstrakt klasse, der giver os en platformuafhængig grænseflade til at kunne bygge grafik og figurer på skærmen i forskellige operativsystemer uden væsentlige ændringer.
Når en komponent vises i vores program, det være sig en knap, et panel, en etiket, en objekt i klassen Graphics det genereres i den native platform, og det er, når metoden påberåbes paintComponent som vi kan se:
beskyttet hulrumskomponent (grafik g)

Denne metode er defineret i klassen JKomponent og det påberåbes hver gang en komponent skal vises på skærmen.
Klasse Grafik Det har mange metoder, men vi vil forklare nogle, så vi har en orientering om, hvad vi kan få fra det.
setColor (farve: farve)Denne metode giver os mulighed for at indstille farven på de linjer, der skal trækkes fra det øjeblik, den påberåbes.
setFont (skrifttype: skrifttype)Ligesom metoden setColor (), Dette giver os mulighed for at indstille skrifttypen for bogstaverne fra det øjeblik, den påberåbes.
drawString (s: String, x: int, y: int)Det giver os mulighed for at tegne et Snor eller tekst i koordinaterne, som vi videregiver det.
drawLine (x1: int, y1: int, x2: int, y2: int)Det giver os mulighed for at tegne en linje i koordinaterne, som vi sender til metoden.
Der er flere metoder, der er værd at undersøge, da de giver os mulighed for at tegne cirkler, rektangler og endda brugerdefinerede polygoner.
Vi kommer til at generere en lille tekst i et vindue og også en linje, til dette vil vi bruge de metoder, som vi har set hidtil i klassen Grafik, lad os se på det følgende billede det resultat, vi forventer at have:

De ydre linjer viser os de egenskaber, som vi skal indarbejde i vores kode.

Hvis vi analyserer koden linje for linje, ser vi, at vi først skal importere de pakker, som vi skal hente de grafiske komponenter med, så opretter vi en klasse, der genererer vores panelkomponent og en klasse vigtigste det vil kalde de andre klasser, og i den sidste del ser vi, hvordan med det reserverede ord super vi kalder forældreklassens metode paintComponent () og med det kan vi bruge metoden drawLine () at tegne en streg og drawString for teksten.
Med dette afslutter vi denne vejledning, vi har set detaljeret, hvordan vi kan begynde at bruge klassen Grafik at generere grafiske og grænsefladeelementer i vores programmer lavet i Java.Kan du lide og hjælpe denne vejledning?Du kan belønne forfatteren ved at trykke på denne knap for at give ham et positivt punkt

Du vil bidrage til udviklingen af ​​hjemmesiden, at dele siden med dine venner

wave wave wave wave wave