Grænseflader i Java

Indholdsfortegnelse
Generelt når vi arbejder på en måde objektorienteret Vi har friheden til at modellere mange klasser, der giver os mulighed for at bringe mange ting fra den virkelige verden til digitalt format, men der er tidspunkter, hvor vi har brug for, at disse klasser har nogle grundlæggende adfærd, der gør det muligt for os at udføre handlinger blandt en gruppe af dem eller simpelthen i deres adfærd indeholder noget særligt.
GrænsefladerFor at opnå dette har vi grænseflader, som er meget lignende strukturer til de klasser, hvor vi kan definere metoder og konstanter, der vil blive brugt af de klasser, der implementerer dem, gøres dette for at kunne tilføje adfærd, der gør klasserne kompatible, for at opnå ting som vigtige som sammenligning af objekter.
EN grænseflade opfører sig faktisk som en klasse Java Det behandler det sådan ved at generere en fil af Bytecode adskilt af hver enkelt, derudover ligner en abstrakt klasse, the Grænseflader De kan ikke instantieres, dette efterlader os derefter som en mulighed for at skulle implementere dem gennem andre klasser, der omdefinerer deres abstrakte metoder.
For at oprette en grænseflade skal vi følge følgende struktur:
 interface modifier InterfaceName { / ** Konstante deklarationer Abstrakte metodeerklæringer * /} 

Vi ser så, at vi skal begynde at angive modifikatoren, dette kan være: offentlige, beskyttede, private, så fortsætter vi med grænsefladeordet på denne måde Java Du kan vide, at det ikke er en klasse og endelig navnet på det, allerede inden for det kan vi definere konstanter og abstrakte metoder. Lad os se i det følgende billede en kode for en grænseflade, der allerede er defineret.

Vi har derefter oprettet en offentlig grænseflade som kaldes spiselig og giver os mulighed for at tilføje en adfærd til vores klasser ved at definere en abstrakt metode formEat (), Vi kan derefter definere den måde, hvorpå objekterne i de klasser, der implementerer denne grænseflade, kan spises.
Vi har nævnt ordet implementere flere gange, når vi taler om at lave en interface i en klasse, det er fordi det reserverede ord, som vi slutter os til grænseflade med klassen er redskaber derfor definerer vi dette koncept på denne måde.
I det følgende eksempel vil vi se en implementering af grænsefladen, som vi oprettede i det foregående eksempel:

Vi ser, at vi har oprettet en klasse kaldet Kylling der arver fra en abstrakt klasse Dyr og det implementerer også vores grænseflade Spiselig, ved at gøre dette er vi tvunget til at omskrive den abstrakte metode til det, så vores klasse kan arbejde.
Anden appDer er også mulighed for at implementere en grænseflade i en abstrakt klasse så alle barneklasser skal arve de abstrakte metoder og dermed modellere deres adfærd uden at skulle foretage en implementering i hver af dem.
Med dette afslutter vi denne vejledning, da vi ser, at grænsefladerne er en anden ressource, der hjælper os med at give større dybde til de begreber, som vi kan inkorporere i vores applikationer, der er lavet i Java.Kan du lide og hjælpe denne vejledning?Du kan belønne forfatteren ved at trykke på denne knap for at give ham et positivt punkt

Du vil bidrage til udviklingen af ​​hjemmesiden, at dele siden med dine venner

wave wave wave wave wave