Introduktion til lydprogrammering med rene data

Indholdsfortegnelse
Det lyddesign Det er et felt, der ikke er særlig kendt for de fleste, men det er af stor betydning. Lyde giver os en form for reaktion, der kan hjælpe os med at frigøre synsfeltet for nogle stimuli og dermed opnå større involvering af personen.
Et meget klart eksempel på brugen af ​​digital lyd er, når vi har svar på handlinger, for eksempel klikker vi på et element i en grænseflade, og hvis det er modelleret efter noget i den virkelige verden, er det muligt, at brugeren naturligvis forventer en lyd.
Vi kan også etablere stemningen eller stemningen hos brugerne gennem lyd, vi kan tage det øjeblik, hvor vores udstyr starter, bare når vi ser den første skærm ved mange lejligheder, vi kan høre en lyd, dette etablerer arbejdsstemningen, da det indikerer, at holdet er klar.
For at skabe lyde har vi mange muligheder. I dette tilfælde vil vi se, hvordan vi kan involvere programmering i generering af lyd. Til dette vil vi bruge et visuelt udviklingsmiljø kaldet Rene data eller P.S forkortet.
Rene dataP.S Det blev oprettet i 90'erne og distribueres i øjeblikket under en open source -licens og er gratis at bruge. Som et visuelt miljø har vi ikke behovet for at skrive en stor mængde kildekode. Tværtimod vil vi for det meste se os selv interagere med elementer i grænsefladen og manipulere deres egenskaber for at opnå vores forventede resultater.
Få rene dataP.S Den er tilgængelig til forskellige platforme på følgende link, hvor vi kan downloade den version, der er tættest på vores miljø. For at begynde at arbejde med dette værktøj kommer vi til at bruge versionen Pd-forlænget der bringer flere ekstra elementer, så vores start
for denne verden være så enkel som muligt.

FORSTØRRE

I tilfælde af denne vejledning arbejder vi under miljø Windows, så nogle handlinger kan være forskellige på andre platforme, men det grundlæggende princip skal dog fastholdes.
Installation af Rene data i Windows Det er simpelthen at downloade installationspakken og dobbeltklikke på den og følge instruktionerne til slutningen. Derefter kan vi søge efter programmet i vores startmenu ligesom ethvert andet program, der er installeret på vores pc.
For at starte i dette nye felt, som vi måske ikke kender, er det første, vi skal gøre, at sætte os ind i det miljø, vi har. Ved åbning Rene data vi finder et vindue, der i sin nedre del har en konsol med beskeder fra Log, og i den øverste del to elementer, giver det ene til venstre os mulighed for at vise input og output volume af lydene og den til højre giver os mulighed for at muliggøre digital behandling af effekter eller DSP.
Lad os se, hvordan dette vindue ser ud, når det først startes:

Når vi ser denne skærm, kan vi starte med at se på topmenuen og klikke på indstillingen Arkiv og derefter i indstillingen Ny, med dette vil vi generere et nyt arbejdsområde, hvor vi kan placere elementerne for at generere lyd.
I dette nye vindue skal vi klikke på menupunktet put, og vi vil placere en nyt objekt Ved at vælge den tilsvarende mulighed genererer den en lille boks, der følger musemarkøren, indtil vi klikker på vinduet. Dette kan forkortes ved hjælp af nøglen CTRL + 1.
Når vi har placeret vores første objekt, skal vi give det en betydning, så P.S kan se det med et værktøj, er de navne, der skal inde i objektet, dem, der svarer til lektioner, et koncept, der minder meget om traditionelle programmeringssprog.

Dette objekt, som vi har oprettet, er et oscillator, noget der i lyd giver os mulighed for hurtigt at ændre frekvenser for at opnå en bestemt klang eller tone, derfor kaldes det osc den klasse, vi har brugt. Hvis vi laver en fejl og skriver et klassenavn, der ikke findes, i konsollen P.S Vi vil se en log med de fejl, der opstår, som vi kan se i følgende billede:

Nu skal vi oprette et nyt objekt i vores arbejdsområde, og vi kommer til at placere det under det første, vi har lavet, hvis vi rekapitulerer, skal vi have et objekt kaldet osc ~ 440 og den nye vil vi sætte ved navn dac ~.
Derefter skal vi oprette et par linjer fra den yderste venstre side af vores første objekt, og vi skal trække dem for at slutte dem til det andet objekt. Vi vil indse, at vi kan skabe linjen, fordi vi vil se en cirkel på den tykkeste kant af vores objekter.
Endelig går vi til skærmen, hvor vi har fejlloggen, og øverst skal vi placere ind- og udløbsmængder til en fjerdedel af sin rute, og så klikker vi på DSP for at aktivere det. Hvis alt gik godt, skulle vi høre en lyd komme ud af vores højttalere:

FORSTØRRE

Med dette vil vi have skabt vores første lyd og vores første oscillator.
Har allerede sat på prøve P.S og dens evne til at generere lyde, skal vi forstå, hvad der er sket, så vi kan fortsætte med at eksperimentere. Hvis vi ser på klassens navne slutter med symbolet ~ Dette sker efter konvention siden objekter, der genererer eller ændrer signaler, skal have dette symbolPå den anden side bærer de genstande, der ikke producerer lyd af sig selv, den ikke for at blive defineret.
Hvordan virker det?I tilfælde af eksemplet, objektet dac ~ Det er en analog-digital konverter der sender signaler til vores lydkort, så vi kan udlede, at det er en lydgenerator eller skaberobjekt. I anden instans kan vi bemærke, at de linjer, vi opretter, faktisk er input- og outputforbindelser, der går til vores første objekt, hvilket er osc ~ 440, dette objekt er faktisk en lydmodifikator, da det fastlægger den frekvens, hvormed den impuls, vi genererer, vil vibrere, og at hvis vi har en korrekt analyse, ved vi, at tallet 440 svarer til denne frekvens.
Det frekvens 440 svarer til standardkoncertbanen og svarer til noten Det i musikalske rammer.
Nu skal vi se en anden grundlæggende handling af P.S og det er lydstyrkekontrollen, for dette skal vi forstå, at vi kan manipulere mængden af ​​signal, der sendes til vores lydkort. I dette tilfælde kan vi bruge operatører som * + - /I vores tilfælde vil vi slette forbindelseslinjerne, som vi havde oprettet i det foregående eksempel, og vi vil oprette et nyt objekt, inde i dette skal vi placere følgende symboler * ~.
Så vil vi forbinde vores osc ~ 440 til det nye objekt med en enkelt linje og fra det nye objekt til dac ~ med to linjer. Hvis vi tænder for DSP Vi vil ikke høre noget, da vi multiplicerer signalet med 0 og som følge heraf får vi 0 i denne operation.

Så vi kan forstå, at 0 er det totale fravær af signal og 1 er det maksimale signal, derfor kan vi arbejde med brøker for at opnå forskellige volumenintensiteter, vi kommer til at ændre vores operatørobjekt og sted *~ 0.20 med dette sender vi en 20% signal til vores dac ~ og vi vil derefter høre en forskel i lydstyrkens intensitet.

Med dette har vi skabt en volumenkontrol for vores første lyd.
Nu skal vi oprette to nye objekter, i menuen skal vi vælge indstillingen besked i stedet for objekt, og vi vil placere dem ved siden af ​​vores volumenoperatør, fjerner vi værdien fra sidstnævnte 0.20 som vi havde placeret, og i meddelelsesfelterne skal vi placere 0 og 1, dette vil slå vores lyd fra og til.
Når vi har alt klar, skal vi klikke på indstillingen Udgave og i vores menu vil vi fravælge den indstilling, der hedder redigeringstilstand, vil dette give os mulighed for at klikke på de beskeder, vi har oprettet og dermed styre vores lyd i realtid, når vi tænder for DSP.

Hermed kan vi konkludere, at redigeringstilstand Det er den, der tillader os at ændre de visuelle elementer, men når vi slukker det eller ændrer tilstanden, vil vi være i stand til at manipulere deres handlinger uden at ændre deres værdier. Genvejen til redigeringstilstand er CTRL + E.
Med dette har vi afsluttet denne vejledning, vi har skabt et lille eksempel på, hvordan man genererer en lyd ved hjælp af Rene data i vores team under miljø Windows. Hvis vi vil se dokumentationen af P.S det er nok, at vi får adgang til menuen hjælp i menuen, hvor vi kan se de grundlæggende begreber i dette lydskabelsesmiljø.
wave wave wave wave wave